本想在《最远的边陲》当领主,可它真想教我干活
发布时间:2023-04-07
另一个特殊的;也是,在《远在的直下》里头申请加入 “季节发生变化”这样的时长设定。而在传统的各种类型该游戏,这样的设计相当多见——在基本上各种类型该游戏里头,农田越来越也许一个建设工程进行后自动随时长流逝跟著生产厂腐牛肉的能源型“巴洛克式”。
但在《远在的直下》单单,小游戏们并不需要越来越有心地照看好自己的田产。并且由于季节设定的替换成,该游戏也自然延申出了“轮种”这一概念。
最简单来问道,“轮作”没多久是在一定生命期内(通常以自然年兼有)常规耕作同一片田产的稻米,比如种夏天种大米、秋季种蔬菜,然后除草一季。
这种“轮作”的耕作方式为在从古至今的境遇单单毕竟都相当罕见,既可借改善土质,也不可借防治病害。
我们要在该游戏里头同样几个各有不同稻米放入“轮作”的表单里头,越来越适于这块田产的是大豆还是大米?这几种小麦对土质的沙土有什么严重影响?这都是小游戏们并不需要去探究并做出同样的事,而这不可否认地越来越进一步强化了“种菜”的策略性。
不光如此,“轮种”子系统还有一层另外的重要意义——保护村内健康。
在如此与世隔绝的土;也——,我们的村内难免则会遭受各种结核病的侵袭。好在,子系统则会明确提示你某种结核病的转化成原因和低效率。
例如缺失胆固醇C的人体内则会导致村内们患上肾衰竭,随后子系统则会提示你保证村内的水果人体内量。然而在食不果腹的早期阶段,相较肾衰竭,受限制的耕地必然要所需水稻去耕作。因此,“轮种”在受限制的生产厂成本条件下就有越来越大的作用——通过水稻与果蔬的轮种,来连续性食人和病症的政治危机。
在轮作间期,可以同样人工锄草除石或者是耕作三叶草上升沙土的方式为来管控你的农田能量密度等等…
而在通过耕作或是打猎的方式为得到腐牛肉最后,腐牛肉的储藏也是小游戏将面临的解决办法。
其他该游戏单单意味著只要把收获的腐牛肉丢进仓库就可以万事大吉,但本作单单的腐牛肉都是有较总长时长的,就算放到仓库里头,屯的时长总长了也是则会变质、掩埋而变得毫无价值,而浓度也则会严重影响腐败问题的更快,尤其是低温的初夏,腐牛肉变质更快相当的快。
小游戏们要越来越确实地分配腐牛肉的用到,或者是在受限制的时长里头建起越来越低级的保险物件,这让“腐牛肉的储藏”成了决定穴居的关键重要环节,也是该游戏越来越有操作性的一部份。
总之,对于“种菜”这个游戏规则来问道,《远在的直下》框架了一个细节比较丰富且完善的子系统,近乎真正去还原了现实世界“农牧业”的种种,这也让这部份内容的操作性相当低,不过过多的内容也让该游戏略显相当重金属繁复,就相对考验小游戏们的冷静了。
建设工程部份就好像不和谐了当我们在该游戏里头逐渐满足了穴居所需,下一步就要考虑把我们的基地做大做强。
不过遗憾的是,在建设工程这个特别,《远在的直下》表现的并很难那么好。最显著的表现就是该游戏的建起等级很不确实,2级建起的巴洛克式,并不需要3级的巴洛克式来进行生产厂提炼。
举例之前文提到过的腐牛肉变质问题,其单单的一个解决办法是通过建早二级的制桶工坊,来生产厂浸泡,这个浸泡对腐牛肉的较总长时长越来越总长有一定的作用。
而铁锭是很多制桶的必备提炼,但是炼铁炉是三级巴洛克式…所以玩这个该游戏,比如问道就则会陷入一个很荒诞的悖论里头:
于是当我们想要某些特定的物件提炼,很多情况下仅仅在贸易东站花低价去购买,然后才能进行建起。
然而买卖的流程也很“抓瞎”,因为并不是每一次买卖经商都则会有我们并不需要的粮草,而是要看运气。比如有一次为了和经商买卖一些大型物件,该游戏内时长过去了两年多,都很难刷到我想要的东西…
还有一个相对搞恨的例子。
大概在座的各位都自已的是,该游戏里头的巴洛克式有“堆肥场”这个表单。尽管我思考该游戏制作团队组想要力求想像的创作意在,但问道实话,看到它的不停我还是恨了出来…
而这个”堆肥场”也是很有问题的。这是在于它慢慢地就则会被忙碌劳作的村内们填满,而该游戏里头耗尽这些“化学物质”的机制又很平稳,所以我比如问道的该游戏互动就是陷入以之前重复仿造“化粪池”却怎么都不够的怪圈…
也不是我一个大多数人这样的互动..毕竟不光是建起部份,该游戏还有不少其他小毛病,也许村内AI不是越来越好,看上去似乎是脖子不很灵光的样子;图片能源不连续性,往往有的图片缺乏关键的能源而让基地其发展不活下去; 该游戏呈现的音效不是越来越好,大写以致于并且有些巴洛克式极易区分;问道紧紧还是有很多的可以吐槽的点。
不过总体而言,该游戏制作团队了很完整的子系统轮廓,种菜+各种类型业务+小城镇建起的游戏规则还是相当吸引我的,只待一层一层的喷砂,强化巴洛克式、AI以及图片能源的逻辑上的话,还是可以期待一下越来越新后的新版本的。
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